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Text File  |  1997-03-16  |  6KB  |  144 lines

  1.  
  2.  JR. PAC-MAN
  3.  
  4.  BY ATARI
  5.  
  6.  Insert the 5200 game cartridge into your ATARI 5200 SuperSystem so
  7.  the label faces you and reads right-side-up.  Be sure the cartridge
  8.  is firmly seated in the center slot of the console, but do not force
  9.  it.  Then press the POWER switch on.  See your Owner's Manual for
  10.  further details.
  11.  
  12.  KIDDING AROUND WITH JUNIOR
  13.  
  14.  I may be young, but I'm no baby!  I'm a star just like my folks,
  15.  Pac-Man (tm) and Ms. Pac-Man (tm).  And I've got twice their energy!
  16.  Come play with me!  We'll race around giant playgrounds.  We'll chase
  17.  down magic candy and run from ghostly bullies who'll tickle me to
  18.  death if they catch me.  My playgrounds are full of challenging mazes
  19.  with corners and alleys to hide in.  I run faster than a speeding
  20.  roller skate, ducking behind barriers, dodging those mean bullies.  I
  21.  can even race from one side of a playground to the other.  That's a
  22.  lot of ground to cover!  But I've got to play a lot harder than my
  23.  folks to live up to the Pac-Man family name.  That's why this is a
  24.  whole new game!
  25.  
  26.  GAME PLAY
  27.  
  28.  On the playground maze, Jr. Pac-Man runs like mad, eating every dot
  29.  in sight while trying to avoid the four ghost bullies - Inky, Blinky,
  30.  Pinky, and Tim.  You start the game with five turns, and lose a turn
  31.  every time a bully catches Junior.  The game ends when you lose all
  32.  of your turns.  Have Junior eat a power pill when the ghost bullies
  33.  start closing in.  Suddenly, he's stronger than the bullies - they're
  34.  running from him!  Be aggressive and get them!  When you gobble a
  35.  ghost, the eyes float back to the re-incarnation chamber at the
  36.  center of the playground.  There they are re-incarnated and emerge to
  37.  chase Junior again.  Watch for a toy-shaped candy that tromps across
  38.  the playground.  It turns every dot it touches into a bigger dot
  39.  worth more points.  But have Junior eat it before it goes too far -
  40.  it can destroy the power pills!
  41.  
  42.  USING THE CONTROLLERS
  43.  
  44.  Plug your 5200 controller firmly into jack 1 for one-player games.
  45.  Plug a second controller into jack 2 for two-player games.  Use your
  46.  joystick to joyride throughout the maze. Jr. Pac-Man moves in the
  47.  same direction you move the joystick.  The maze scrolls when Junior
  48.  moves to the left or right edge of the screen.
  49.  
  50.  GAME SELECTION
  51.  
  52.  When the cartridge is inserted and the POWER is switched on, the game
  53.  selection screen will appear.  If you wish to see a demonstration of
  54.  the game, just wait a minute or two and the game demo will
  55.  automatically begin.   At the game selection screen, press the # key
  56.  to choose between a one- or two-player game.  Press the * key to
  57.  choose the skill level you desire.
  58.  
  59.  To START, PAUSE, and RESET a game:
  60.  
  61.  Press START to begin playing a Jr. Pac-Man game.
  62.  
  63.  Press PAUSE to freeze all game play.  Press PAUSE again to resume
  64.  game play.  Press PAUSE and then START to start another game at the
  65.  same skill level.  Press PAUSE and then RESET to return to the game
  66.  selection screen.
  67.  
  68.  SKILL LEVELS
  69.  
  70.  When you graduate to each higher level, the playground is faster,
  71.  tougher, and even more challenging than the one before.  At the game
  72.  selection screen, use the "*" key to choose your skill level.
  73.  
  74.  Teddy Bear     -     Easiest
  75.  Tricycle                |
  76.  Kite                    |
  77.  Drum                    |
  78.  Balloon                 |
  79.  Train                   |
  80.  Kitty                   |
  81.  Root Beer      -     Hardest
  82.  
  83.  SCORING
  84.  
  85.  Score points by having Jr. Pac-Man eat the bullies.  The more bullies
  86.  he eats per power pill, the more points you score.
  87.  
  88.  Your score appears at the top of the screen.  The number of turns you
  89.  have left appears at the lower left. Your skill level appears at the
  90.  lower right.
  91.  
  92.  POINTS
  93.  
  94.  First ghost ................................. 200 points
  95.  Second ghost ................................ 400 points
  96.  Third ghost ................................. 800 points
  97.  Fourth ghost ............................... 1600 points
  98.  
  99.  Teddy Bear ................................... 50 points
  100.  Tricycle .................................... 100 points
  101.  Kite ........................................ 200 points
  102.  Drum ........................................ 500 points
  103.  Balloon ..................................... 700 points
  104.  Train ...................................... 1000 points
  105.  Kitty ...................................... 2000 points
  106.  Root Beer .................................. 5000 points
  107.  
  108.  Dot .......................................... 10 points
  109.  Dot touched by toy candy ..................... 50 points
  110.  Energy pill .................................. 50 points
  111.  
  112.  At 10,000 points, you earn a bonus turn.
  113.  
  114.  HELPFUL HINTS
  115.  
  116.  * Don't let Jr. Pac-Man eat the power pills too early.  Wait until
  117.    the bullies gain on him, then have him tease them toward a pill,
  118.    quickly gobble it, and immediately chase them.
  119.  
  120.  * Have Junior eat as many dots as he can before he eats the power
  121.    pills.  This gives him more clear paths for chasing bullies.  Dots
  122.    worth 10 points slow Jr. Pac-Man down.  Dots worth 50 points slow
  123.    him down even more.  So, when the bullies close in, have Junior
  124.    dash into a clear path to outrun them.
  125.  
  126.  * Jr. Pac-Man turns corners faster than the ghost bullies.  When the
  127.    bullies are closing in, have him make lots of direction changes to
  128.    outrun them.
  129.  
  130.  * Get to know the bullies' personalities.  Each one is unique, and
  131.    you can use that fact to your advantage.
  132.  
  133.  * Allow the toy candies to transform as many dots as possible into
  134.    50-point dots.  But have Junior eat the candies before they destroy
  135.    the power pills.
  136.  
  137.  * Pay attention to game sounds, such as the tromping sound of toy
  138.    candies.  They'll clue you to what's happening in parts of the maze
  139.    you can't see.
  140.  
  141.  END
  142.  
  143.  Typed by John Hardie (jhardie@pipeline.com)
  144.